Bravo Romeu Alpha
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Bravo Romeu Alpha

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 Modificações da 0.7 (oficial)

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MensagemAssunto: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 6:10 pm

Bem pessoal agora as modificações oficiais da 0.7: (Coloquei Traduzido - PATOLINO_SS)

NOVIDADES E ADIÇÕES À JOGABILIDADE
-Novo sistema de construção para o Commander/Squad Leader
Muitas melhoras foram feitas para o Sistema de Construção do Commander, fazendo-a mais intuitiva e centralizada no teamwork. Um monte de novas 'regras' para esse sistema foram ajustadas e, onde possível, simplificadas. O número de mudanças é que os squad leaders estão agora capacitados para pôr as construções que antes eram apenas do commander. Isso dá ao commander muito mais flexibilidade em suas tarefas e permite a ele uma melhor concentração na batalha por completo, agindo menos como um peão de obras e mais como commander.
-Novas funções do commander
Nós trabalhamos duro para criar alguns dos novos sistemas que irão ajudar os commanders a dar ordens para seu time e fazer das estratégias de commander uma possibilidade real. Exemplos dessa habilidade podem ser vistos quando setar zonas de acampamento (segurar a área), ordens de construção e chamados de suporte aéreo.

- Novos Recursos para o Commander: Área de Ataque para Bombas Guiadas por GPS
Ordens de Bombas Guiadas por GPS podem agora serem liberadas em alvos especificados pelos Squad Leaders. Esse novo sistema necessita o uso de designador de laser SOFLAM para apontar o alvo e, então, deve ser aprovado pelo commander. Essas enormes bombas estarão disponíveis apenas após 1 hora de combate, assim elas serão usadas apenas uma ou duas vezes durante a batalha. Todos os soldados espalhados no campo de batalha saberão quando uma dessas bombas devastadoras foi usada. Ela será uma chave muito importante para a vitória, se o commander souber usa-la de forma sábia.
-Novo Recurso para o Commander: Ataque Aéreo SAT
Um Ataque Aéreo SAT pode ser designado pelo commander, graças aos melhoramentos do Chamado para Ataque Aéreo Rasante. Com essa nova função o commander pode selecionar qualquer local no campo de batalha pelo mapa e pedir um Ataque Aéreo no local, para jatos e helicópteros equipados com mísseis guiados a laser.

-Melhoradmentos para Ataques Aéreos Rasantes.
Muitos aspectos de ataques aéreos foram completamente re-trabalhados e ajustados. Há vários novos recursos em relação aos aviões de ataque, mas todas as mudanças estão tentando criar uma dependência com as tropas em solo para trabalharem JUNTAS. Aeronaves de ataque como o novo jato Eurofighter britânico, e o helicóptero americano Cobra, têm mísseis e bombas guiados a laser. O commander, o Squad Leader e as Forças Especiais, podem designar alvos com precisão laser com seus SOFLAM, para que assim aeronaves de ataque possam travar a mira e atacar.
-Melhoramentos em Geral para Transportes
Ser um jogador motorista (ou piloto para helicópteros de transporte) dedicado é agora muito mais interessante, e na maioria do tempo, necessário para que o time continue ganhando.
-Novo Sistema de Re-Suprimento
Conservar a munição vai ser um novo (e finalmente) elemento importante na jogablididade do Project Reality. O commander agora vai ter de pensar um pouco mais na sua logística enquanto ataca o inimigo. Nós removemos vários dos lugares "auto-rearmadores” do PR e fizemos os locais de rearmamento muito mais evidentes (e agora também mais estratégicos). Ficar sem munição porque você gastou ela a toa é agora uma situação muito mais provável de se enfrentar, mais do que em qualquer outra versão do PR.
-Revisão dos Spawn Points
Nós revisamos o sistema de re-spawn novamente para permitir uma jogabilidade de ataque muito mais tática. Nós reconhecemos que a jogabilidade na versão 0.6 estava muito rápida, mais para um jogo arcade, tanto que nós enxergamos que poderiam ser feitas algumas mudanças nisso e nós fizemos. Este novo sistema põe a capacidade de renascer no jogo TOTALMENTE na mão dos jogadores. Isso irá promover mais trabalho em equipe e fazer com que a ligação entre squad leaders e squad members seja mais forte.
-Melhoramentos do HUD
Um monte de mudanças no sistema de HUD foram feitas para ajudar a melhorar o visual e fazer do PR um jogo mais visceral e imersivo. O PR terá agora um visual menos agressivo e mais atrativo. Sendo assim, atendendo tanto aos jogadores com um computador TOP quanto aos jogadores com computadores mais fracos.
-Efeitos Sonoros à Longa Distância dos Som das Armas
Todo os calibres das armas ganharam um som de “distância” para cada uma. Isso significa que se você estiver a mais de 200 metros de um tiroteio, em vez de escutar o mesmo som se estivesse perto, você escutará um som mais abafado. Novamente, é muito importante que você tenha uma placa de som que tenha suporte para a tecnologia EAX, sendo assim, você poderá desfrutar dessas mudanças.
-Melhoramento dos Sons
Praticamente todas as armas das infantarias tiveram seus sons completamente re-feitos ou bem ajustados. Agora todas as armas dos soldados possuem um som muito mais realístico. Muitos outros sons foram re-feitos ou ajustados também.
-A ambundância dos Ajustes para Infantaria, Veículos e Mapas
Várias melhorias e ajustes para os kits de infantaria, manobrabilidade dos veículos e sistema de armas foram feitos assim como para os modos de jogos e balanceamento de mapas. Melhorias na infantaria e nos veículos incluem pequenos desvios nos tiros e sem mencionar as melhorias nas armas anti-aéreas, principalmente os mísseis.
-Novo modo de jogo: Contra Ataque
Neste novo modo de jogo, um time começa na defesa e não consegue re-capturar os pontos de controles perdidos. O time na defesa tem o objetivo de não deixar o inimigo capturar todos os pontos de controles antes de seus reforços chegarem (normalmente após 30-45 minutos). Se os defensores sobreviverem até lá, eles receberão veículos adicionais e/ou tickets para iniciar um contra ataque. Até esse ponto, o mecanismo de jogo são similares para o ataque e segurança dos pontos de controle, e daí o time que está na defesa pode re-capturar os pontos controles perdidos.

Novas Armas e Veículos
-USMC M16A4 ACOG (mira telescópica) e a Mira de Metal
A M16 do BF2 vanilla foi riscada e substituída com a nossa própria, com modelos e skins novas. Há no momento duas variações para o rifle, a famosa M16A4 com "ACOG" (mira telescópica), a qual tem um zoom de 4x, e a versão M16A4 "Mira de Ferro", a qual é a versão padrão sem mira telescópica. Uma versão com lança granadas re-modelada poderá ser vista num futuro lançamento do Project Reality.
-Novo RPG-7 para os Insurgentes e Milícia
Um novo modelo (e mais bonito) para a RPG substituiu a antiga versão.
- IED (Improvised Explosive Device - Material Explosivo Improvisado) do Insurgente
O novo IED dos insurgentes é um poderoso explosivo carregado pelos Insurgentes Emboscadores, perfeito para armadilhas à beira de estradas.
- Scimitar Recon Britânico
As forças britânicas tem novas adições e umas delas vem na forma do veículo de reconhecimento chamado Scimitar. Esse veículos blindado leva 2 operadores (motorista e operador de canhão) e é armado tanto com um canhão de 30 mm e uma metralhadora de 7.62 mm. Sua ótima velocidade no terreno junto à sua blindagem serve como um veículo de reconhecimento avançado.
-Challenger 2 Main, o Principal Tanque de Batalha Britânico
A última novidade sobre veículos para as forças armadas britânicas fecha com o tanque Challenger 2. Há duas versões dele, uma com a camuflagem para o deserto e outra para terreno com floresta.
-Jato Britânico Eurofighter
O primeiro jato das forças armadas britânicas é o Eurofighter que vem equipado com canhões, mísseis anti-aéreos e bombas guiadas a laser.

NOVOS MAPAS
-Fools Road (Estrada dos Tolos)
O segundo mapa para a Milícia armada chega para aumentar os conflitos, desta vez com um mapa 3 vezes maior que o primeiro, Assault on Mestia. Muitas árvores e objetos de ambiente de floresta estão espalhados por todo o mapa, criando ótimas oportunidades para armadilhas. Desta vez a Milícia está melhor preparada para seus adversários, as forças britânicas, lutando com tanques ou APC's, e também com veículos anti-tanques. Os britânicos serão pressionados a sair de seus lugares protegidos e lutar.
-The Battle for Qinling (A Batalha por Qinling)
Uma batalha épica de escalas fantásticas entre britânicos e chineses está agora em jogo. Ambos os lados começam muito bem equipados com veículos de transporte para a infantaria, APCs, tanques, helicópteros e jatos. Cada time entra em batalha pela supremacia e pela vitória da região.
-Bi Ming (Re-trabalhada)
O esperado mapa noturno de Bi Ming retorna após um aprimoramento e passa a ser um mapa estável para os servidores rodarem. Ligue seus óculos de visão noturna e tenha certeza de criar um campo seguro, já que as tropas inimigas terão facilidade de dar a volta cobertas pela escuridão.

Todas esssa mudanças na jogabilidade aumentam drasticamente experiência de realidade e os jogadores vão ter que achar novos meios de trabalha em equipe em todas as batalhas. Combinado com a adição de novos veículos, armas e mapas, PR versão 0.7 promete aos jogadores a experiência de jogo mais realístico para o BF2.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 6:10 pm

Vehicle Improvements:
* All Tank and APC controls have been standardized.
* All Tanks handling has been tweaked considerably, to allow them to climb inclines much more consistently and to prevent heavy vehicles from 'sliding' down inclines.
* APC drivers now have 10x zoom option.
* All Anti-Air Vehicles weapon systems have been tweaked considerably to give them much more lethality versus jet aircraft.
* All aircraft handling has been tweaked considerably.
* Large Transport Helicopters now hold 8 players.
* All Vehicle .50 calibre machine guns now have ironsites.
* Removed bullet drop from 50 cal projectiles.
* Many tweaks to vehicles handling and weapon systems.
* Laser Guided Bomb System integrated, infantry on the ground with a SOFLAM are now required for aircraft to hit ground-based targets.
* BMP-3 and BRDM-2 have been signifigantly improved in both visual and weapons systems capabilities.
* All PLA Ground vehicles have been re-textured to give better camoflauge and concealment in a woodland environment.
* Civilian cars and trucks now come in Blue, Black, Red and White variants.
* Stationary TOW's now have zoom and 10 rounds (non-reloadable)
* Stationary AA missles now have zoom and 10 rounds (non-reloadable)

Map Tweaks:
* All maps vehicle loadouts have been tweaked.
* Various tweaks to all maps to include new features, fix exploits and improve gameplay dynamics.
* Most maps have the following spawn times for vehicles:
Tanks, Attack Aircraft and AAVs - 20 minutes
Suicide Cars - 15 minutes
APCs, Jeeps, Transport Aircraft, Supply Trucks - 5 minutes
* Al Basrah VCP is no longer captureable. The British can no longer win by tickets, they MUST destroy all the ammo caches in order to win. Insurgents win by dropping british tickets to 0. Destroying an armored british vehicles drops british tickets by 10.

New Vehicles:
* Scimitar IFV (2 variants; slatted armor/non-slatted) (GB)
* Challenger 2 Main Battle Tank (GB)
* BRDM2 Spandrel (Militia)
* ZIS-3 Anti-Tank Emplacement (Militia)

New Weapons:
* Newly modeled M16A4 with ACOG
* Newly modeled M16A4 with Ironsights
* New IED model
* New RPG-7 model

New Sounds:
* All calibre weapons have been given a 'distant' sound to them. What this means, is that after 200+ meters, instead of hearing the regular sound of the weapon, you will hear a much more faint cracking sound. Again, its very critical that you have a soundcard that supports EAX, and prefereably a soundcard that you can select 'HARDWARE' to get the most benefits from these sound changes.
* Most infantry weapons in game have been given new sounds. We hope you like what you hear
* New rocket fly-by sounds.
* Many new improved vehicle engine sounds and volume tweaks.
* Many new vehicle weapons sounds and volume tweaks.

New Maps:
* Battle for Qinling (GB vs PLA: Large Full Combined Arms map in a hilly woodland area of China)
* Fools Road (GB vs militia: large rural forest with open plains)

Counter-Attack Game Mode:
* This new game mode is a variation on the standard AAS game mode. Flag CPs are still the objective, however one team is always on the defense in Counterstrike. The team on defense cannot recapture a flag once it has fallen, so they will be getting pushed back. At a preset interval during the round (mapper's choice) the defending team is given reinforcements with tickets and vehicles, and can now begin to recapture the flags they have lost. This game mode will have exciting elements of epic defenses and desperate assaults, as well as digging in to brace for the counter attackers strike!
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Matheus_M95
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 8:12 pm

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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 8:45 pm

DESCOBRI COMO CONTORNAR O PROBLEMA DA REMOÇÃO DO SPAWN NO SL, APC E CAMINHÃO DE COMMANDER!!!!!!111!!!

Basta setar o rally mais longe e pedir pro commander pra setar o bunker mais perto. Mas shh naum contem pra ngm´ Laughing
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Dez 27, 2007 1:05 am

Dark_lord escreveu:

New Sounds:
* All calibre weapons have been given a 'distant' sound to them. What this means, is that after 200+ meters, instead of hearing the regular sound of the weapon, you will hear a much more faint cracking sound. Again, its very critical that you have a soundcard that supports EAX, and prefereably a soundcard that you can select 'HARDWARE' to get the most benefits from these sound changes.

Dark,

Vc tem alguma dica que como melhorar o som do PC ?? Uma vez que agora ao invés de ouvir os tiros vamos somente escutar zumbidos qdo estivermos longe do inimigo ??
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Dez 27, 2007 2:07 am

Noossa...o video da bomba caindo na cidade é de enlouquecer!!!
Não posso esperar.

Vamos pintar o chão de sangue
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Captain_Colibri




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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Dez 27, 2007 11:22 am

Naum saum só zumbidos, saum tiros como se fossem aqueles tiros q vc ouve em street, q naum saum de ngm, mas soh q dessa vez tem algm atirando msm! Very Happy
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Dez 27, 2007 3:51 pm


Dinart o ideal é ter uma placa de som offboard que dê suporte a EAX... a minha quebra um galho, vou ver se fica igual nesse video, se ficar muito diferente eu acho q vou comprar uma placa de som offboard q não é muito caro.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Dez 27, 2007 3:59 pm



Agora os ataques aéreos bem mais efetivos e possíveis de comandar.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Dez 28, 2007 1:08 am

Dark, obrigado pela super dica ..

Helicóptero:

Vou poder chutar o rabo de quem está na gun do BH atirando a esmo entregando a posição do Heli ao inimigo;
A função de transporte, agora vai ter suas vantagens e vão passar a dar mais valor aos Helis e não fazer uso a toa já que agora ele tem papel importante e fundamental na batalha;
Qdo no cobra percebe-se agora que a mtr do gunner tem muito mais potência destrutiva e tbm que ele não mira o alvo ele atira no chão que aumenta ainda mais o poder destrutivo, como é na realidade pq a munição que ela usa é de fragmentação..

Infantaria:
Adorei que agora a arma balança e vc tem que realmente firmar posição antes de atirar e demora alguns segundos;
Até que enfim acabou as gazelas saltintantes;
Acabou o murinho agacha e levanta atira e HS;
Acabou a atitude de vir correndo e atirar;

O que percebo é que em mapas como seven gates terá que ter outra estratégia uma vez que os ingleses estão sempre subindo o morro

Estas mudanças na minha opinião irão ainda mais aumentar o teamwork,
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Dez 28, 2007 10:39 am

Pessoal, segue o link com o manula da versão 0.7

[/url]http://www.realitymod.com/manual/pdf/ProjectReality_v0.7_Manual.pdf[url]
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Dez 28, 2007 11:46 am

e eu q já gostava dos veículos aéreos................ TO BABANDO.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Dez 28, 2007 8:02 pm

Na verdade o update favorece os veículos e armas ANTI aéreas...
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSáb Dez 29, 2007 11:31 am

Captain_Colibri escreveu:
Na verdade o update favorece os veículos e armas ANTI aéreas...

É verdade.... agora quem ta de infantaria vai andar tremendo as pernas e só nas sombras... Pq quando começa a ouvir aquele som do heli chegando.... cai pro mato!!
Aquela metralhadora atira granada, isso sim.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeDom Dez 30, 2007 1:19 am

Veja este vídeo, mera semelhança não é por acaso

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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Jan 03, 2008 11:14 pm

VCom todo respeito à boa vontade de os DEVs tentarem melhorar o PR, na minha modesta e mísera opinião essa versão 0.7 está uma MERDA.
Foi um tiro no pé. Excelentes mapas, mas com jogabilidade ZERO.
Podem me xingar, mas é minha opinião. Um COCÔZÃO FEDIDÃO.
Pode ser que a gente vá se acostumando, mas creio que os amigos não~irão me ver in game como viam na versão 0.6.

Abs
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Jan 03, 2008 11:40 pm

eu toh putoooooooooooooooooo eu simplismente não toh acertando a porra dos tiros, parece q é a primeira vez q um soldado pega em um fuzil na vida.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeQui Jan 03, 2008 11:53 pm

sinceramente tb não gostei.....talvez pra quem jogue de piloto ficou mais legal, mas pra peãozada ficou uma merda...
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Jan 04, 2008 12:12 am

Eu estava jogando Fool's Road de SL. Até que matar matei de montão, mas a jogabilidade do PR está muito, mas muito abaixo do que achei que iria ficar.
Não é exagero, não quero ser "do contra", mas está muito ruim.
Preferia o Click com a v. 0.6. Nem tenho mais tanta vontade de jogar.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Jan 04, 2008 8:39 am

Caraca galera... esperem mais um pouco pra acostumar. Eu estou achando demais essa versão, justamente porque ficou menos arcade ainda! Acho que tudo é questão de reaprender, as mudanças foram muitas e radicais, entao eh normal estranharmos. Mas acho que a medida que pegarmos as "manhas", vai melhorar e muito o nivel das partidas.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Jan 04, 2008 9:07 am

Então, eu acredito que melhorou em quase tudo, porém com a mira os caras vacilaram !!! Acho que poderíamos enviar mensagens para os arquitetos do jogos, com opiniões sobre a atualização do mod.

Pensem bem, quase tudo melhorou mesmo, é só o problema da mira que realmente diminui a jogabilidade !!! Acredito que se muita gente reclamar, em breve teremos o PR 0.71, com a mira mais precisa "!!!

Um abraço e até mais galera, vamos nos comunicando a respeito e disseminando essa idéia nos fóruns e para os colegas
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Jan 04, 2008 11:01 am

Isso da mira pra mim foi a morte......não gostei nem um pouco....

...a única arma que ficou boa foi a Suporte.....
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Jan 04, 2008 12:33 pm

As armas e a mira, para mim não trouxeram inconvenientes. O que está muito ruim é a questão dos respawns. Depois da 3ª ou 4ª vez que tem que nascer na mainbase e andar tudo de novo, acaba dando no saco. Não agüentei e desliguei.
Tirar o spaw do SL, do APC e do caminhão não trouxe nada de mais real. Mesmo pq não tem nada de real em vc nascer numa mochila (RP). Os spaw points estão mais relacionados à jogabilidade do que à realidade. Não adinata o jogo ficar muito mais próximo do real se enche o saco mais rápido.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Jan 04, 2008 1:20 pm

Patolino em relação a respawn a verdade é q agora o SL tem q ficar ligado direto no respawn e tb em mapas grandes como fools road não tem jeito, tem q ter comander construindo bunkers em cantos estrategicos, vou dar uma olhada nos mapas e ver onde ficaria melhor escondido uma firebase por exemplo.
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MensagemAssunto: Re: Modificações da 0.7 (oficial)   Modificações da 0.7 (oficial) Icon_minitimeSex Jan 04, 2008 1:22 pm

Po patolino, acho que voce não percebeu ainda o significado das mudanças. Não quero parecer o "dono" do PR, mas na minha opinião tudo que foi feito nessa versão foi para dar mais realismo sim. Com relação aos spawns, a ideia era criar algo mais parecido com os "fronts" de batalha, em que o contato entre inimigos fosse numa linha e nao espalhado/misturado. Tendo os respawns fixos auxilia nisso, pois a movimentação dos squads fica menos "dinâmica", obrigando o avanço ser feito através do domínio de terreno, e nao através de um veiculo que atravesse as linhas inimigas e que permita pipocar soldado do nada. Mesma coisa o SL, ele poderia ir sozinho na moita até uma posição em terras inimigas, ficar escondido e os soldados sugiriam do nada ali, alterando a linha de combate draticamente. Agora no minimo 3 tem que avançar pra isso acontecer, o que ja dificulta um pouco.

Entao com essa mudança fica OBRIGATÓRIO colocar RP o tempo todo!!! e não só RP, que é vulnerável demais: tem que por bunker e firebase tambem (e pra isso tem q ter commander, algo que está faltando nas partidas no click21). Esses dois é que vão realmente garantir o acesso dos soldados à linha de frente de combate, e sua manutenção. Se os soldados estiverem nascendo nas main bases o tempo todo, significa que o SL não está colocando RP, bunkers e firebases como deveria, é simples.

Um outro beneficio dos bunkers e firebases é que um veículo aparece nos mesmos depois de 5 minutos (que eu me lembre), o que facilita ainda mais a movimentação nos mapas enormes que estão prevalecendo no PR agora. Ou seja, SLs que não estejam usando bunkers e firebases irão comprometer seriamente a movimentação do seu squad, dando oportunidade do time inimigo ganhar terreno.

Acho que o pessoal ainda vai levar um tempo pra sacar os efeitos causados pelas mudanças da v0.7 nas taticas do PR. Antes tinhamos um conjunto de ferramentas, agora temos outras, então as táticas TEM que mudar: antes era o SL, APCs e Commander Trucks que definiam a linha de frente de combate, agora são os respawn fixos e a capacidade de transporte e movimentação das tropas. É só pensar taticamente que isso fica claro. Idea

PS: sempre confundo tatica com estratégia, entao se usei o termo errado, é só trocar... Smile

com relação ao posicionamento dos RPs, bunkers e firebases, minha opinião é que o RP tem que ser bem escondido (por ser mais discreto), relativamente distante das bandeiras, de preferencia na retaguarda. Os bunkers seriam colocados nas bandeiras de defesa, e o firebase na principal via de acesso a estas bandeiras, bloqueando o avanço inimigo, ou nas proximidades das bandeiras de ataque, suportando o avanço amigo.

alias, desta forma teriamos sempre 3 pontos de respawn, permitindo uma grande mobilidade: uma na retaguarda (RP), um na bandeira de defesa (bunker), e um na linha de frente (firebase).

caraca, tinha que ter um jeito de editar posts, sempre aparece algo pra mudar depois que ja postei...

Outra coisa a acrecentar é que agora os proprios SLs podem solicitar e criar bunkers/firebases, o commander tem apenas que aprovar a ordem de construção. Ou seja, está nas mão dos SLs estabelecerem os respawn points necessários nos mapas.

Ok. Editado por PATOLINO
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